Mar 28, 2020

Bleeding Edge : Ninja Theory (Hellblade) nous sert un MOBA un peu trop simpliste

Il y avait de quoi être étonné face à l’annonce de Bleeding Edge. Ninja Theory n’était jusqu’à lors connu que pour ses jeux solos dotés d’une dimension narrative non négligeable. S’aventurer sur le terrain ultra saturé du jeu compétitif en arène n’est pas une mince affaire, encore moins en 2020 et lorsqu’on doit faire face aux mastodontes que sont Riot et Blizzard. Bleeding Edge a-t-il les cartes en mains pour se faire une place au soleil ? Un MOBA dépouillé reste un MOBA Avant toute chose, il est bon de clarifier ce qu’est réellement Bleeding Edge, car derrière ses trailers nous vantant les mérites du combat designer de DMC Devil May Cry se cache en fait un MOBA. Imaginez Heroes of the Storm ou SMITE a qui on aurait enlevé les sbires et le gain d'expérience et vous avez à peu de choses près Bleeding Edge. Seul le système de combat lui permet de différer quelque peu des autres représentants du genre. Vous contrôlez votre avatar à la 3e personne et attaquez à l’aide d’un lock automatique plutôt capricieux. Vous disposez d’une attaque de base, d’une esquive disposant de multiples charges et de 3 compétences actives supplémentaires parmi lesquels des dashs, des étourdissements, des compétences de dégâts, etc. Une fois votre jauge chargée en infligeant des dégâts, vous débloquez votre compétence ultime que vous aurez sélectionnée au préalable en même temps que votre personnage parmi deux options prédéfinies. Notez que, comme dans Overwatch, vous êtes tout à fait à même de changer de héros à la volée pour vous adapter à la situation. Si ce système de combat a le mérite d’être accessible et que les premières rixes s'avèrent agréable, sa faible profondeur permet très vite à la répétitivité de s’installer. Les combos se limitent à marteler la touche X, la presque totalité des sorts suivent le lock automatique, aucun n’est difficile à placer ou ne demande d’anticipation. C'est regrettable car le sound design est efficace et le tout s'avère bien animé, mais en voulant réduire au maximum sa courbe de difficulté, Bleeding Edge enlève une grande part de responsabilité au joueur, et à fortiori le prive d’un potentiel sentiment de satisfaction. D’autant plus que les affrontements semblent s’éterniser la faute à un time to kill affreusement élevé. Ce constat est encore plus flagrant lors des combats d’équipes en 4 contre 4, car très peu de synergies semblent se dégager des combats. Rares sont les affrontements qui se concluent sur un retournement de situation grâce à une capacité ultime par exemple. Seuls quelques personnages sont épargnés et semblent plus décisifs que les autres. Un manque de contenu flagrant Les personnages d’ailleurs parlons-en. Séparé en 3 classes distinctes, Tank, Healer et DPS, le roster de Bleeding Edge compte à l’heure actuelle 11 héros. Si leurs compétences et capacités n’ont rien d’original, leur chara-design s’en sort bien mieux. La direction artistique de Bleeding Edge ne sera pas au goût de tous, c’est certain. Cependant elle a le mérite de détourner certains archétypes et certains personnages démontrent une créativité certaine de la part des développeurs. On pensera à Maeve, la mamie flottant sur un orbe et gambadant à l’aide de cette dernière comme sur un déambulateur ou encore Kulev, un serpent mécanique qui anime un cadavre en putréfaction pour passer inaperçu. Tous ne sont pas logés à la même enseigne, mais les faits sont là, les héros sont pour la plupart originaux, très bien animés et doublés avec justesse. Les modèles sont détaillés, contrastent très bien avec le décor et sont donc identifiables en une fraction de seconde. Des couleurs alternatives sont disponibles en échange d’une monnaie in game que vous récoltez après chaque partie. Ces 11 personnages s’affrontent dans les conditions suivantes : 2 équipes de 4 joueurs s’affrontent sur 5 cartes symétriques à travers 2 modes de jeux. Ces modes sont les suivants : Contrôle de l’Objectif et Collecte d’Énergie. Aussi classiques que leur nom le laisse présager, nous sommes ici en terrain connu. Pour le premier, 3 points s’activent à intervalle régulier sur la carte, les joueurs s’organisent donc pour les contrôler et faire grimper leur contrôle de points. La Collecte d’Énergie quant à elle, demande de récupérer des cellules disséminées sur la map pour ensuite la déposer sur une des 3 zones prévues à cet effet. Le classicisme des modes de jeu de Bleeding Edge n’est pas un problème en soi, mais couplé à un level design trop simpliste cette tare en devient LE gros point noir du jeu. La symétrie totale des cartes, la vue dégagée et la vision pratiquement constante en surbrillance que l’on a sur nos adversaires provoquent des joutes terriblement plates. Les objectifs alternent constamment de côté, ce qui ne permet pas d’installer de conflit et donc de créer des situations de gank ou de contournement. Sur certaines cartes, des trains en mouvement parcourant le territoire tentent de dynamiser les déplacements, tandis que certains points de capture sont en proies en flamme. Cependant ces aléas sont trop discrets et n’influent finalement que très peu sur les affrontements. Les embuscades sont rendues impossibles par la vision que l’on a de l’adversaire tandis que l’absence d’objectifs neutres ne favorise pas les escarmouches. Hormis les joueurs et les objectifs, seules quelques caisses octroyant des buffs, d’une durée très limitée, remplissent la carte. Ces derniers sont si peu décisifs dans le feu de l’action qu’ils sont très souvent ignorés par les joueurs. Les combats se résument donc très souvent à courir après le healer en traversant les lignes ennemies en croisant les doigts pour qu’il ait déjà utilisé ses esquives pour ensuite marteller la touche X. Cette répétitivité ne peut malheureusement pas être trompée, la faute à un contenu rachitique à l’heure où ces lignes sont écrites. De plus, il est impossible d’espérer voir naître une étincelle compétitive. D’une part, car le système de combat prend le joueur par la main, l’empêchant de s’exprimer et d’autre part, car le jeu ne dispose pas de file classée. Ce ne sont malheureusement pas les mods, modificateurs à débloquer en passant de niveau qui changeront la donne. Ces derniers prennent la forme de cartes influant sur les capacités de notre héros tout au long de la partie. Portée améliorée, durée d’une compétence allongée, dégâts accrus… Ils ont le méritent de permettre d’influer sur le gameplay sans favoriser les joueurs en ayant débloqué en masse, car leurs bonus s’avèrent plutôt équilibrés, à défaut d’être décisifs. Une direction artistique originale dans l'ensemble Un sound design efficace Plutôt propre techniquement Un système de combat très accessible... ...mais qui empèche le joueur de s'exprimer Un système de lock capricieux Des héros qui n'ont que très peu de synergies entre eux Des cartes qui n'apportent pas de variété aux affrontements Deux modes de jeu vus et revus Un contenu bien trop limité Si dans l'absolu, Bleeding Edge est plutôt propre, ce sont ses fondamentaux qui pèchent. Son système de combat simpliste à l'extrème et son level design ennuyeux ne parviennent pas à masquer le classicisme de ses modes de jeu. L'absence de file classée et le peu de skill demandé au joueur nous conforte dans l'idée que Bleeding Edge est un MOBA qui s'ignore, trop réticent à effrayer le quidam qui jugerait le genre trop compliqué. Il en résulte des joutes agréable au premier abord mais qui perdent bien trop vite leur panache par manque de profondeur. Des joutes que son maigre roster aura malheureusement bien du mal à dynamiser. 13

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